пятница, 25 июля 2014 г.

Привет ! ) 

итак поехали новости 

главная - даже выделю )) ВИНДА ( читаем ниже ) 


1 пилю свой редактор ! ( наконец то !!! в нем будет пасьянсы и куртизанки ) 
- что есть ? - пока не чего, кроме вывода модели и простого ее редактирования ( типа подвинуть повернуть и т.д., все примитивно, НО это старт ) 
- самое главное в этом всем то что мой движок теперь отлично пашет в Windows !!! 
кстати к слову портирование прошло более чем гладко( привет L кто то говорил что я встряну ))) , С++ он и есть С++ %) другие платформы так же не доставят особых проблем, что очень радует !

2 наконец разобрался с асихронной загрузкой ресурсов в огл на ios, довольно просто все получилось ибо шаринг контекстов ( кто бы мог подумать ))) ) осуществляется очень просто 
- результат, модели грузятся в бекграунде при этом камера активна и двигается без подторможиваний ! ( приятнее выглядит )  

новость не особо интересная, но все же - источник света теперь двигается за взором юзера ( то есть за камерой ) выглядит убедительно %) 

что касается куртизанок так это будет редактор материалов ! причем как я уже ранее писал я все таки выстрадал идеальную систему микрошейдинга которая уже себя показала во всей красе ))) более того к системе микрошейдинга плавно присоединилась система техник в которых можно легко и не принужденно реализовать любой эффект - был бы код %))) 

каринки пока делать нет смысла ибо мой БамблБии выглядит фактически точно так же %)) ну да тени ну да свет - но кто его не видел ? учитывая что свет это дот ... а тени это обычные ШМ ))) вот когда будет на материалах сделан хотя бы фонг + каскад или ТСМ, вот тогда уже будут скрины

ну и ПС 
сейчас движок работает на 

- mac os 
- ios 
- windows ! 



воскресенье, 13 июля 2014 г.

Привет )

с последнего поста произошло несколько изменений

1 столкнувшись с ограничением в размере VBO я понял что так дело не пойдет )) и реализовал следующее
а) при выгрузки модели из 3д макс считается размер ее в памяти и если размер больше допустимого размера vbo, модель делится на чанки
б) так как моделей может быть тьма тьмущая я сделал активный буфер ( состоящий из нескольких VBO и IBO ) в который записываются модели таким образом
- модель 1
- модель 2
и т/д/ если места не осталось ( то есть наш гранд буфер заполнился ) то происходит следующее
требуемая модель пишется в начало буфера, затирая при этом уже загруженную в нее модель то есть старт записи в модель обнуляется
после записи происходит анализ того что было затерто и тому что было затерто ставится флаг - повреждености, соответственно при следующей попытки рендера такого объекта его поврежденные части будут перезагружены, то есть некий такой плавающий буфер )

2 сделал базовую систему звука ( рассказывать особо не чего ибо все травиально и очень базово, но уже есть кеш и так же буфер :)

прикрутил к системе дополненой реальности тени и свет ( учитывая то что они работали в системе было не очень сложно )

в итоге сценки в АР сейчас с звуком и тенями ( стало поживее )

прогнал всю систему на лики памяти и соответственно поправил все это действо, в итоге система работает отлажено )


в перспективе планирую выпилить систему чанков ( ибо маразм делать модели больше размера VBO уж проще превратить все это в сабмешинг с полноценными отсечениями и т/д/ - под это дело уже стоит в планах редактор под движок )